Здравствуйте, гость


Вход

Регистрация

 Правила раздела

Каждый участник задает свой вопрос по моддингу в отдельной теме.
В названии темы указывайте суть вопроса, желательно с дополнительным описанием.
Темы типа *Помогите* *Подскажите* будут удаляться.

> Основы создания сингл-локаций в SDK. (Level Changer'ы), Автор: Allender (AMK-II)
V
Allender
сообщение 22.3.2011, 0:36
Сообщение #1


Мастер
*****

Модератор раздела
Сообщений: 721
Регистрация: 28.1.2010
Из: Тамбов
Пользователь №: 898
Благодарили: 209 раз




Всем добрый вечер. В связи с многочисленными вопросами по созданию переходов между сингл-локациями, решил написать статью по этой теме.

Итак, в этой статье, мы свяжем две сингл-локации, заселим их, и опробуем в игре. Основной упор будет сделан на соединение локаций и настройки переходов.
Связывать мы будем Кордон и... И еще один Кордон. smile.gif

Для начала нам потребуется декомпилированный оригинальный Кордон. Конвертером от барадка разбираем локацию L01_Escape.
Разобрали? Хорошо. Едем дальше.
Теперь заходим в папку config расположенную в X:\gamedata\config.
Нам понадобятся следующие файлы:
game_levels.ltx
game_maps_single.ltx

Открываем game_levels.ltx, оригинальные локации сразу можно удалять, содержимое для наших тестовых локаций должно быть следующим:
Код
[levels]
level01
level02
    
    
[level01]
name   = L01_test
caption = "L01_test"
offset  = 3000.0,    1000.0,    0.0
id   = 01

[level02]
name   = L02_test
caption = "L02_test"
offset  = 3000.0,    1000.0,    0.0
id   = 02



Как видите - нечего лишнего.
Теперь очередь за game_maps_single.ltx
Его содержимое должно быть таким:
Код
[level_maps_single]
L01_test
l02_test


[level_music_tracks]
music\amb01        = 0, 12, 0.5, 10,20
music\amb03        = 0, 12, 0.5, 10,15
music\amb07        = 12,24, 1.0, 5, 25

[global_map]
texture            = ui\ui_global_map
bound_rect        = 0.0,0.0, 1024, 2634.0
max_zoom        = 6.0

[l01_test]
texture             = map\map_escape; карта локации, относительно папки textures
bound_rect          = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627; положение, и размер карты.
global_rect        = 355.0,2011.0,    576.0,2453.000000; положение карты на глобальной карте.
weathers        = default; погода на локации.
music_tracks        = l01_escape_musics; звуковое сопровождение, музыка.

[l02_test]
texture         = map\map_escape
bound_rect         = -445.000000,-445.000000,755.000000,755.000000
global_rect        = 22.0, 2113.0, 352.0, 2443.000000
weathers        = default
music_tracks        = l01_escape_musics


На этом с конфигами все.

Загружаем Level Editor.
Открываем декомпилированный Кардон в LE... Видим кучи оригинального мусора называемого заселением...


Переходим в раздел Spawn Element, жмем Shift+A, Delete. Тоже самое зверски проделаем с оригинальными Way point. Не стоит хранить мусор на локации, который копился еще со времен билда 2215.
Почистили? Вот, теперь все выглядит намного лучше.


Переходим в раздел Spawn Element и создадим ai/level changer, приаттачем к нему шейп.
Переходим в раздел propetries нашего level changer'a.
Name можно указать любой, дабы не путаться, назовем его to_l02_test.
В custom_data пишем:
Код
[pt_move_if_reject]
path = l01_test_way_if_reject



Ставим галку напротив Used AI locations.
В Level to change на выбор будут два наших новых левела, выберем l02_test, так как переход должен осуществлятся на вторую локацию.
В Level point to chaged указываем название граф-поинта на позицию которого нас перенесет (на локации l02_test).


Создаем way-point с именем l01_test_way_if_reject. Обязательно состоящий из 2 точек пути.

Создадим граф-поинт и назовем его start_actor_02 для того чтобы могли переместиться с локации l02_test назад.
А теперь самое важное, создадим еще один граф-поинт и свяжем его с граф-поинтом на локации l02_test.
Для этого открываем propetries созданного граф-поинта и вписываем следующие значения:
Name: exit_l01_test
В параметре Level name выбирем наш второй уровень. (l02_test)
В параметре Point name впишем название граф-поинта, расположенного на второй локации, с которым будет связан граф-поинт на локации l01_test. Называться будет exit_l02_test и создадим уже при редактировании локации l02_test.


Спавним actor'a.

В Scene/Level path указываем название нового уровня - l01_test, сохраняем, выполняем make game.

С первой локацией все.

Загружаем вторую локацию.
Заспавним езе один level changer. В propetries необходимо указать следующие значения:
Name: to_l01_test
В custom_data пишем:
Код
[pt_move_if_reject]
path = l01_test_way_if_reject



Ставим галку напротив Used AI locations.
Level to change: l01_test.
Level point to change: start_actor_02 (Если помните, мы заранее создали его на первой локации.)


Создаем way-point с именем l02_test_way_if_reject. Обязательно состоящий из 2 точек пути.

Создадим граф-поинт с именем start_actor_01, для level changer'a расположенного на первой локации.(После загрузки, актор будет перемещен на его позицию.)
Создаем еще один граф-поинт для связки с первой локацией, в настройках вписываем следующие значения:
Name: exit_l02_test
В параметре Level name выбираем наш первый уровень. (l01_test)
В параметре Point name впишем название граф-поинта, расположенный на первой локации, с которым будет связан граф-поинт на локации l02_test.


В Scene/Level path указываем название нового уровня - l02_test, сохраняем, выполняем make game.

С работой в СДК - все.

Открываем папку X:\gamedata\levels
Видим две новые папки l01_test и l02_test
Открываем папку с оригинальным кордоном и переносим из него все файлы, кроме level.gct, level.graph, level.game, level.spawn, папки meshes. В папку l01_test и l02_test.

Теперь нам понадобится X-ray Game asset tools pack update 2.0
Настраиваем aiwrapper по статье: Настройка_СДК,_конвертер_и_аивраппер

Создадим 4 батника:
TEST1.bat содержание:
Код
@2588\xrai -g l01_test
@2588\xrai -g l02_test



TEST2.bat содержание:
Код
@2588\xrai -m



TEST3.bat содержание:
Код
@2588\xrai -no_separator_check -noverbose -s



TEST4.bat содержание:
Код
aiwrapper -upgrade 3116
del gamedata\spawns\all.spawn
rename gamedata\spawns\all.spawn.upg all.spawn
del gamedata\game.graph
rename gamedata\game.graph.upg game.graph




Запускаем первый батник, ждем просчета граф-таблиц на локациях l01_test и l02_test, запускаем второй батник ждем пока xrAI просчитает глобальный граф. Запускаем третий батник - собирается all.spawn. Заходим в папку X:\gamedata\spawns и переименовываем l01_test.spawn в all.spawn, после этого запускаем четвертый батник.

На этом соединение локаций окончено, если СДК не объединен с игрой, в корневой папке с игрой создаем папку gamedata, и переносим туда папки: spawns, levels, config а также файл game.graph, из папки X:\gamedata\.
Запускаем, проверяем новые level change'ры.


Как видно, мы добавили два новых перехода между локациями.
Готовый вариант с настроенными Level Change'ами на двух локациях.

Автор: Allender (AMK-II)

В ближайшее время, разберем "Базовое заселение". smile.gif

Сообщение отредактировал Allender - 28.3.2011, 16:03
Перейти в начало страницы
 
 
Ответов (1 - 7)
mododel
сообщение 15.4.2011, 13:33
Сообщение #2


Опытный
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 122
Регистрация: 3.3.2011
Из: Уфа
Пользователь №: 2013
Благодарили: 1 раз




Цитата
В Level to change на выбор будут два наших новых левела, выберем l02_test, так как переход должен осуществлятся на вторую локацию.


В левел то чейндж нету моего уровня на который будет осуществляться переход!
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 15.4.2011, 16:47
Сообщение #3


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Регистрация: 28.5.2010
Из: Череповец
Пользователь №: 1372
Благодарили: 26 раз




mododel
Цитата
Открываем game_levels.ltx

или
Цитата
Теперь очередь за game_maps_single.ltx

Там есть ваша локация?
Перейти в начало страницы
 
Allender
сообщение 15.4.2011, 16:47
Сообщение #4


Мастер
*****

Модератор раздела
Сообщений: 721
Регистрация: 28.1.2010
Из: Тамбов
Пользователь №: 898
Благодарили: 209 раз




А в конфиги то добавил название своего левела?)
Перейти в начало страницы
 
mododel
сообщение 19.4.2011, 21:05
Сообщение #5


Опытный
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 122
Регистрация: 3.3.2011
Из: Уфа
Пользователь №: 2013
Благодарили: 1 раз




Как приаттачить шейп.На первой локе приаттачил как-то, а потом забыл sad.gif

Сообщение отредактировал mododel - 19.4.2011, 21:05
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 19.4.2011, 21:49
Сообщение #6


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Регистрация: 28.5.2010
Из: Череповец
Пользователь №: 1372
Благодарили: 26 раз




Делай шейп потом переходи в спавны выделяй свой объект потом аттач жми и на шейп.
Перейти в начало страницы
 
LEB
сообщение 6.9.2011, 13:06
Сообщение #7


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 203
Регистрация: 21.11.2010
Из: Лебяжье
Пользователь №: 1815
Благодарили: 33 раза




Здравствуйте, а не могли бы вы мне подсказать какую логику присвоить Level Changer'u чтобы он появлялся после выдачи определённого инфопоршня? Просто есть пара задумок, чтобы нельзя было пройти до выполнения квеста)
Перейти в начало страницы
 
CuJIbBEP
сообщение 13.5.2012, 20:55
Сообщение #8


Опытный
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 103
Регистрация: 13.7.2010
Пользователь №: 1480
Благодарили: 0 раз




Allender
Цитата
жмем Shift+A, Delete. Тоже самое зверски проделаем с оригинальными Way point. Не стоит хранить мусор на локации, который копился еще со времен билда 2215

Разве спавн элементы и вэй-пойнты не нужны? Они ведь прописаны в all.spawn? huh.gif
Перейти в начало страницы
 

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

Свернуть

> Похожие темы

  Тема Ответов Автор Просмотров Последнее сообщение
Нет новых сообщений Помощь в заселении локаций
23 A.R.A 3872 14.5.2012, 18:18 Посл. сообщение: CuJIbBEP
Нет новых New Level Changer (NLC 6 - Начало)
1-я часть мода
1014 Сяк 161714 19.3.2012, 17:29 Посл. сообщение: kingsize
Нет новых сообщений создания маски уровня
как создать маску уровня в paint net
6 dark_stalker 1791 7.9.2011, 9:12 Посл. сообщение: dark_stalker
Нет новых сообщений Перенос локаций из ТЧ в ЗП
помогите! очень надо :)
13 Троян 5217 31.7.2011, 14:48 Посл. сообщение: RedPython
Нет новых сообщений создания аnm
10 demover123 3160 25.5.2011, 12:10 Посл. сообщение: amik

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 19.5.2012, 14:43