Здравствуйте, гость


Вход

Регистрация

 Правила раздела

Каждый участник задает свой вопрос по моддингу в отдельной теме.
В названии темы указывайте суть вопроса, желательно с дополнительным описанием.
Темы типа *Помогите* *Подскажите* будут удаляться.

> логика нпц
V
demover123
сообщение 26.9.2010, 1:15
Сообщение #1


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 237
Регистрация: 14.6.2010
Пользователь №: 1418
Благодарили: 18 раз




подскажите пожалуйста как настроить неписю логику чтоб после диалога он выполням некоторую анимацию
P.S. опишите подробние
Перейти в начало страницы
 
2 страниц V   1 2 >  
Ответов (1 - 19)
DOC_VENOM
сообщение 29.9.2010, 3:21
Сообщение #2


Мимо проходил
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Регистрация: 28.9.2010
Из: Мышкин
Пользователь №: 1710
Благодарили: 0 раз




Cамый подробный тутор , глянь может и сгодиться
Раскрывающийся текст
Как видно, этот способ решения проблем не подходит для шутера, так как ситуация в игре может меняться непредсказуемым образом и построенный план решения (последовательность операторов) станет неприменимым к текущей ситуации. Поэтому планировщик запускается каждый раз при непредвиденном развитии событий и создаёт новую последовательность действий (операторов).
Условия в игре тоже вычисляются динамически. Для этого используются специальные объекты – эвалуаторы. Эвалуатор должен содержать метод evaluate(), возвращающий true, если условие выполняется и false в противном случае. Операторы также представлены как объекты. Планировщик вызывает метод initialize() при начале работы оператора, затем он периодически вызывает метод execute().
Например, можно создать эвалуатор для условия «NPC голоден», и привязать к этому условию оператор «поесть».
Планировщик будет периодически проверять это условие (вызывать метод evaluate() эвалуатора), и если оно выполняется, инициализирует и будет выполнять оператор «поесть» до тех пор, пока условие не станет ложным.
К сожалению, в большей части скриптов все возможности планировщика не используются.
[править]Разбор настройки и работы планировщика на примере скрипта xr_kamp
Рассмотрим скрипт xr_kamp, заставляющий сталкеров сидеть у костра и рассказывать анекдоты. Настройка планировщика осуществляется в функции add_to_binder. Параметры функции: object – объект для которого настраивается планировщик (в нашем случае это сталкер), ini, scheme, section – инициализационный файл, название схемы действий, секция ини-файла (эти параметры будут подробно разобраны в части по созданию мода), storage – таблица для хранения текущих параметров схемы действий.
Разберём, что делает эта функция.
Сначала получаем планировщик для текущего объекта (object).
local manager = object:motivation_action_manager()
Затем присваиваем идентификаторы операторов и условий элементам массива. Это сделано просто для удобства.
Идентификаторы могут иметь любое целочисленное значение, главное, чтобы они были уникальными, то есть не использовались для других операторов и условий.
properties["kamp_end"]=xr_evaluators_id.stohe_kamp_base+1
properties["on_position"]=xr_evaluators_id.stohe_kamp_base+2
properties["contact"]=xr_evaluators_id.stohe_meet_base+1
operators["go_position"]=xr_actions_id.stohe_kamp_base+1
operators["wait"]=xr_actions_id.stohe_kamp_base+3
Для каждого идентификатора условия создадим соответствующий эвалуатор и добавим его в планировщик. В данном случае это условия: «закончить ли посиделки около костра?» и «пришёл ли я на своё место у костра?»
manager:add_evaluator (properties["kamp_end"],
this.evaluator_kamp_end ("kamp_end", storage, "kamp_end"))manager:add_evaluator (properties["on_position"],
this.evaluator_on_position ("kamp_on_position", storage, "kamp_on_position"))
Теперь создадим оператор «сидеть около костра, рассказывать анекдоты, жевать колбасу и т.д.». Можно было бы реализовать эти действия как набор разных операторов, выбором которых занимался бы планировщик, но автор скрипта решил сделать один сложный оператор.
local action = this.action_wait (object:name(),"action_kamp_wait", storage)
Задаем предусловия для этого оператора. Планировщик выберет этот оператор при выполнении всех условий. Всё это значит примерно следующее: я могу сидеть у костра, если:
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_alive, true))
я живой,
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_danger,false))
опасностей нет,
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_enemy, false))
врагов нет,
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_anomaly,false))
аномалий поблизости нет,
xr_motivator.addCommonPrecondition(action)
выполняются другие важные условия (игрок не собирается со мной поговорить, я не собираюсь никого бить по морде, я не ранен, я не собираюсь стрелять по вертолёту),
action:add_precondition (world_property(properties["on_position"], true))
я уже нахожусь около костра.
Скажем планировщику, что он должен ожидать от выполнения этого оператора. В данном случае после выполнения этого оператора условие «закончить ли посиделки около костра?» должно стать истинным. То есть если условие стало истинным, планировщик прекратит выполнение оператора.
action:add_effect (world_property(properties["kamp_end"], true))
Создание оператора завершено. Добавим его в планировщик.
manager:add_action (operators["wait"], action)
Эта строчка не имеет отношения к работе планировщика. Если коротко, то она позволяет объекту получать уведомления об определённых событиях (смерть NPC – вызывается метод death_callback(), попадание пули в NPC – вызывается метод hit_callback() и т.д.)
xr_logic.subscribe_action_for_events(object, storage, action)
Создаем оператор, отвечающий за доставку NPC к его месту у костра.
action = this.action_go_position (object:name(),"action_go_kamp", storage)
Добавляем предусловия, как и для предыдущего оператора.
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_alive, true))
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_danger,false))
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_enemy, false))
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_anomaly,false))
xr_motivator.addCommonPrecondition(action)
action:add_precondition (world_property(properties["on_position"], false))
Единственное отличие – последнее условие. Этот оператор будет выполняться только если NPC ещё не находится на своем месте у костра, то есть если функция evaluator_on_position.evaluate() возвращает false.
В результате выполнения этого действия условие «на своём ли я месте у костра?» должно стать истинным.
action:add_effect (world_property(properties["on_position"], true))
Создание оператора завершено. Добавляем его к планировщику.
manager:add_action (operators["go_position"], action)
Осталось ещё одна задача. Нужно запретить планировщику активировать оператор «alife», тот самый оператор, который заставляет NPC болтаться по карте, отстреливать собачек и в конце концов попадать в аномалию. Впрочем, отстрелом врагов занимается другой оператор с идентификатором stalker_ids.action_combat_planner.
Для этого мы получаем оператор «alife»
action = manager:action (xr_actions_id.alife)
И добавляем к его предусловиям следующее: условие «закончить ли посиделки у костра?» должно быть истинным.
action:add_precondition (world_property(properties["kamp_end"], true))
Итак, мы настроили планировщик. Посмотрим как всё это будет работать.
В некоторый момент времени гулаг, в который попал NPC, назначает ему работу: сидеть у костра. В результате условие «закончить ли посиделки у костра?» становится ложным. Планировщик видит это изменение и пытается выработать последовательность операторов, после выполнения которой, условие бы стало истинным и NPC снова бы вернулся к выполнению высокоприоритетного оператора «alife». Для выполнения этой задачи подходит оператор «посиделки у костра», но для него не выполняется условие «я на своем месте у костра». Поэтому планировщик создаёт план из двух операторов: «дойти до костра» и «посиделки у костра». Если во время выполнения одного из операторов возникнет непредвиденная ситуация (появится враг, главный герой начнёт приставать с вопросами и т.п.), то планировщик скорректирует план, добавив оператор для устранения этой непредвиденной ситуации.
Как видно система ИИ в Сталкере обладает весьма большой гибкостью, что мы и продемонстрируем при создании мода.
[править]Модели (или схемы) поведения в Сталкере

В наборе скриптов Сталкера предусмотрена возможность объединять операторы и условия в модели поведения. Модель поведения – это набор логически связанных операторов и условий, служащих для выполнения определённой задачи. Так скрипт xr_kamp представляет собой модель поведения, состоящую из двух операторов и двух условий.
[править]Регистрация модели поведения
Для включения новой модели поведения в набор моделей, доступных NPC, сначала необходимо её зарегистрировать. Предположим, нам нужно зарегистрировать модель поведения, описанную в скрипте actor_need_help.script. Регистрация моделей осуществляется в скрипте modules.script. Добавим туда следующие строки:
if actor_need_help then – в этой строке мы проверяем что наш скрипт действительно существует
load_scheme("actor_need_help", "actor_need_help", stype_stalker)
end
Первый параметр функции load_scheme задает имя файла скрипта, второй параметр – это название модели поведения, третий параметр – тип модели поведения (возможны следующие значения: stype_stalker – модель поведения NPC, stype_mobile – модель поведения монстра, stype_item – «модель поведения» физического объекта, stype_heli – модель поведения вертолёта, stype_restrictor – «модель поведения» области пространства). Скрипты для моделей поведения разных типов пишутся по-разному. Мы будем рассматривать только модели поведения NPC.
Внимание! Для успешной работы модели поведения её скрипт должен содержать функцию add_to_binder, выполняющую настройку планировщика.
[править]Активация/деактивация модели поведения
Некоторые модели поведения применимы в любых ситуациях (например, реакция на попадание пули в NPC или реакция на появление врага). Такие модели должны активироваться/деактивироваться в функциях
enable_generic_schemes()/disable_generic_schemes() скрипта xr_logic. В случае с моделью поведения actor_need_help,
это будет выглядеть так:
1. Создаём функции set_actor_need_help и disable_scheme в нашем скрипте actor_need_help. Эти функции будут отвечать за активацию и деактивацию нашей модели поведения.
function set_actor_need_help(npc,ini,scheme)
local st=xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, “actor_need_help”)
st.enabled=true
end
function disable_scheme(npc,scheme)
local st = db.storage[npc:id()][scheme]
if st then
st.enabled = false
end
end
2. Добавляем следующую строку в скрипт xr_logic.script после строки «if stype == modules.stype_stalker then» в функции enable_generic_schemes()
actor_need_help.set_actor_need_help(npc,ini,”actor_need_help”)
3. Добавляем следующую строку в скрипт xr_logic.script после строки «if stype == modules.stype_stalker then» в функции disable_generic_schemes()
actor_need_help.disable_scheme(npc,”actor_need_help”)
Если же модель поведения предназначена только для использования в определённых ситуациях, то достаточно выполнить шаг 1 и использовать созданные функции по мере надобности. Например, активируя эту схему через диалог с NPC (как мы и сделаем в нашем моде).
Внимание! Я максимально упростил функции активации/деактивации модели поведения. Чтобы полностью разобраться с ними, посмотрите скрипты xr_combat, xr_kamp и другие подобные.
[править]Приоритеты моделей поведения
Некоторые модели поведения настолько важны, что должны срабатывать в любой ситуации (например, реакция на попадание пули). Для этого в скрипте xr_motivator предусмотрена функция addCommonPrecondition(action), в эту функцию можно добавить одно из условий нашей модели поведения, чтобы другие модели поведения не могли сработать при выполнении этого условия (здесь есть свои тонкости, но мы рассмотрим их позже). Предположим, что у нас есть модель поведения actor_need_help, заставляющая NPC подбежать к ГГ и вылечить его. Пусть за проверку здоровья ГГ отвечает условие с идентификатором actor_need_help.property_actor_is_wounded. Значит, если мы хотим, чтобы NPC подбегал к ГГ не обращая внимание ни на что другое, то нужно добавить следующую строчку в функцию addCommonPrecondition(action):
action:add_precondition(world_property(actor_need_help.property_actor_is_wounded
,false))
Эта строчка запретит выполнение всех других действий, если условие с идентификатором actor_need_help.property_actor_is_wounded станет истинным (в нашем случае это будет означать, что ГГ сильно ранен.
Конкретное значение здоровья ГГ при котором он считается сильно раненным будет определять эвалуатор этого условия).

[править]Создаем мод

В этом разделе мы сделаем мод, позволяющий сказать дружественно настроенному NPC, чтобы он лечил главного героя во время боя.
[править]Постановка задачи

Итак, мы хотим, чтобы дружественные NPC наконец начали приносить пользу. Для этого научим их лечить ГГ во время боя. Распишем по пунктам:
1. Нужно добавить дружественным NPC ветку в диалоге с просьбой присматривать за ГГ и лечить его, если в этом возникнет необходимость.
2. Добавить NPC модель поведения, реализующую выполнение этой просьбы.
2.1. NPC должен действовать согласно этой модели только если ГГ находится недалеко от него.
2.2. NPC не должен далеко отходить от ГГ во время боя.
2.3. Если здоровье ГГ упало ниже определённой отметки, NPC должен подойти/подбежать и вылечить ГГ.
[править]Что потребуется для реализации

Нам придётся изменять диалоги для некоторых NPC, для этого нужно будет изменить файлы config\gameplay\character_dialogs.xml (диалоги для всех NPC), config\localization.ltx и config\system.ltx (подробнее см. статью BAC9-FLCL или Fr3nzy). Мы изменим диалоги для всех NPC, но для неподходящих NPC диалог будет отсекаться с помощью предусловия. Потребуется также добавить файлы с текстами диалогов и функции для проверки условий, используемых в диалогах.
Для включения новой модели поведения NPC нужно будет внести изменения в скрипты scripts\modules.script (регистрация моделей поведения) и scripts\xr_motivator.script (для установки высокого приоритета нашей модели). Модификации файла xr_logic.script, в котором происходит установка общих моделей поведения, не потребуется, так как мы будем активировать нашу схему поведения при выборе определённой ветки в диалоге.
Теперь решим какие условия и операторы нам понадобятся.
Условия:
1. Состояние главного героя. Если оно ниже определённого порога, то условие станет истинным. Назначим ему идентификатор property_actor_is_wounded и эвалуатор evaluator_actor_is_wounded. Далее я буду указывать идентификатор и эвалуатор в скобках через запятую.
2. Находится ли NPC достаточно близко, чтобы вылечить ГГ. (property_ready_to_heal, evaluator_ready_to_heal)
3. Есть ли у NPC аптечки. (property_has_medkit, evaluator_has_medkit)
4. Не отошёл ли NPC слишком далеко от ГГ или ГГ от NPC. (property_faraway, evaluator_faraway)
5. Находится ли ГГ достаточно близко, чтобы имело смысл помогать ему. (property_near_enough, evaluator_near_enough).
Операторы:
1. Лечить ГГ. (act_heal, action_heal)
2. Подбежать к ГГ на дистанцию, достаточную для лечения (act_run_to_actor, action_run_to_actor)
3. Крикнуть что аптечки кончились (act_no_medkit, action_no_medkit)
4. Подобраться поближе к ГГ, чтобы быть под рукой. (act_stay_close, action_stay_close).
[править]Реализация

Я буду писать эту статью параллельно с разработкой мода, указывая все найденные ошибки. Надеюсь, это поможет другим моддерам. Чтобы отделить результаты тестирования от описания процесса разработки мода, я буду выделять свои комментарии другим шрифтом.
[править]Диалоги
В этом моде будет всего один диалог, и довольно простой, поэтому начнём с него. Создаём файл config\gameplay\dialogs_need_help.xml. Чтобы не возиться с идентификаторами текстов попробуем обойтись без них. Начнём с простой тестовой версии:
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?>
<game_dialogs>
<dialog id="actor_will_need_help">
<precondition>actor_need_help.i_am_friend</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Дружище, сможешь присмотреть за мной, если стрелять начнут? Промедольчику, там, вколоть или

перевязку сделать, если что...</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Нет проблем, конечно помогу.</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
</game_dialogs>
Добавляем строку с идентификатором этого диалога в config\gameplay\character_dialogs.xml:
<actor_dialog>actor_will_need_help</actor_dialog>
Дописываем имя файла диалога в config\system.ltx в секцию «dialogs». Осталось создать функцию i_am_friend. Наш скрипт с моделью поведения будет называться scripts\actor_need_help.script, заодно пропишем там и диалоговые функции.
function i_am_friend(actor,npc)
return npc:relation(actor)==game_object.friend
end
При первом тестировании я заменил game_object.friend на game_object.neutral, чтобы не искать друзей по всей карте.
Тестируем, что у нас получилось...
Диалог работает, но вместо текста – набор значков, оказалось, я написал текст в кодировке CP866 (DOS), нужно поменять её на CP1251. Так, теперь текст в порядке.
Выбранный подход к созданию диалога оказался удачным.
Обратите внимание, вместо идентификатора текста можно вписать сам текст. Это усложнит локализацию, но уменьшит время создания диалогов.
Теперь нам понадобятся функции проверки наличия аптечек у NPC, проверки активации схемы поведения, активации/деактивации схемы поведения. Добавляем их в наш скрипт-файл.
Первый вариант скрипта я не буду приводить, чтобы не увеличивать и так большую статью. Окончательный вариант смотрите в конце статьи. Дальше по тексту идёт простейший работающий вариант.
Теперь у нас должно быть два варианта начальной фразы для активной и неактивной схемы. Придётся экспериментировать.
'Вот первый проверенный вариант:
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?>
<game_dialogs>
<dialog id="actor_will_need_help">
<precondition>actor_need_help.i_am_friend</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<next>1</next>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Дружище, сможешь присмотреть за мной, если стрелять начнут? Промедольчику, там, вколоть или

перевязку сделать, если что...</text>
<precondition>actor_need_help.scheme_is_not_active</precondition>
<next>11</next>
<next>12</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<text>Нет проблем, конечно помогу.</text>
<precondition>actor_need_help.npc_have_medkit</precondition>
<action>actor_need_help.activate_scheme</action>
</phrase>
<phrase id="12">
<text>Извини, друг, аптечек совсем не осталось.</text>
<precondition>actor_need_help.npc_havent_medkit</precondition>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Спасибо, друг, теперь я сам справлюсь.</text>
<precondition>actor_need_help.scheme_is_active</precondition>
<next>21</next>
</phrase>
<phrase id="21">
<text>Да не за что, ты мне помог, я - тебе.</text>
<action>actor_need_help.deactivate_scheme</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
</game_dialogs>
При первом запуске игра вылетела без сообщений об ошибках. Я внимательно просмотрел все файлы и оказалось, что в скриптах вместо комментария ‘--‘ (два минуса) я поставил просто минус (рекомендую пользоваться компилятором с [www.lua.org www.lua.org] для проверки корректности скриптов). После исправления ошибки игра запустилась, но диалог так и не появился. Небольшая дискуссия на форуме (спасибо Z.E.N. и Arhet) показала, что придётся сделать два диалога.
Кроме того, при тестах первых вариантов, выяснилось, что всегда выбирается вариант диалога с просьбой о помощи. То есть схема поведения не активируется.
Как оказалось, в качестве параметров в функции передаются не объекты ГГ и NPC, а объекты говорящего в данный момент персонажа и его собеседника. То есть, если фраза принадлежит NPC, то первый параметр будет объектом для NPC, а не для ГГ. Поэтому я изменил названия параметров и переписал функции.
Итак, все проблемы решены. Файл диалога принял следующий вид (config\gameplay\dialogs_need_help.xml):
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?>
<game_dialogs>
<dialog id="actor_will_need_help">
<precondition>actor_need_help.i_am_friend</precondition>
<precondition>actor_need_help.scheme_is_not_active</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Дружище, сможешь присмотреть за мной, если стрелять начнут? Промедольчику, там, вколоть или

перевязку сделать, если что...</text>
<next>11</next>
<next>12</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<precondition>actor_need_help.npc_have_medkit</precondition>
<text>Нет проблем, конечно помогу.</text>
<action>actor_need_help.activate_scheme</action>
</phrase>
<phrase id="12">
<precondition>actor_need_help.npc_havent_medkit</precondition>
<text>Извини, друг, аптечек совсем не осталось.</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
<dialog id="actor_will_not_need_help">
<precondition>actor_need_help.i_am_friend</precondition>
<precondition>actor_need_help.scheme_is_active</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Спасибо, друг, теперь я сам справлюсь.</text>
<next>21</next>
</phrase>
<phrase id="21">
<text>Да не за что, ты мне помог, я - тебе.</text>
<action>actor_need_help.deactivate_scheme</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
</game_dialogs>
Функции, поддерживающие работу диалога, теперь выглядят так (файл scripts\actor_need_help.script):
function i_am_friend(talker,target)
return target:relation(talker)==game_object.friend
end

-- За основу этой функции взята функция dialogs.actor_have_medkit
function npc_have_medkit(talker, target)
return talker:object("medkit") ~= nil or
talker:object("medkit_army") ~= nil or
talker:object("medkit_scientic") ~= nil
end
function npc_havent_medkit(talker, target)
return not npc_have_medkit(talker,target)
end

-- Так как модель поведения еще не написана, вставим заглушки
local scheme_status={}
function scheme_is_active(talker,target)
return scheme_status[target:id()]==true -- сравниваем с true, чтобы функция не возвращала nil
end
function scheme_is_not_active(talker,target)
return not scheme_is_active(talker,target)
end
function activate_scheme(talker,target)
scheme_status[talker:id()]=true
end
function deactivate_scheme(talker,target)
scheme_status[talker:id()]=nil -- присваиваем nil, чтобы освободить память, занятую этим элементом массива
end
И в файл config\gameplay\character_dialogs.xml добавлены строки:
<actor_dialog>actor_will_need_help</actor_dialog>
<actor_dialog>actor_will_not_need_help</actor_dialog>
В результате получился работающий диалог, но NPC выглядит просто как ходячая аптечка. В окончательном варианте, я добавил некоторые «человеческие» реакции. Да и сама модель поведения пока отсутствует - вместо неё стоят заглушки. Исправим это.
[править]Модель поведения
Начнём создание модели поведения с разработки эвалуаторов. Эвалуатор должен представлять собой объект класса унаследованного от класса property_evaluator.
Возьмём для начала эвалуатор evaluator_faraway определяющий, что NPC находится слишком далеко от ГГ. Этот эвалуатор требуется для того, чтобы NPC не отходил слишком далеко от ГГ и мог в случае надобности быстро подбежать к нему и оказать помощь.
Объявляем класс эвалуатора:
class "evaluator_faraway" (property_evaluator)
Определяем функцию инициализации (в LUA это аналог конструктора объекта)
function evaluator_faraway:__init(name, storage) super (nil, name)
self.st = storage
end
Ключевое слово «super» служит для вызова конструктора базового класса. Член «st» будет хранить ссылку на таблицу состояния нашей модели поведения.
Теперь нужно определить функцию evaluate(), ради которой и создавался эвалуатор. По-видимому всё просто, нужно проверить расстояние от NPC до ГГ и вернуть true, если это расстояние больше определённого значения. Но давайте подумаем. Когда эвалуатор возвратит true, заработает оператор, заставляющий NPC подойти поближе к ГГ, то есть расстояние моментально уменьшится и эвалуатор начнёт возвращать false, что приведёт к переходу NPC под управление игрового ИИ. ИИ может опять решить удалиться от ГГ, что приведёт к повторному срабатыванию эвалуатора. В результате возникнет замкнутый цикл, и NPC будет крутиться на одном месте (на самом деле этот цикл рано или поздно разорвётся из-за изменения игровой ситуации, но лучше вообще избежать его).
Можно использовать разные пути для решения этой проблемы. Попробуем сделать так: будем использовать два расстояния, эвалуатор сработает при достижении первого и будет оставаться активным, пока расстояние не станет меньше второго.
local min_faraway_dist=10
local max_faraway_dist=20

function evaluator_faraway:evaluate()
local actor=db.actor
if not actor then
-- ГГ ещё не заспаунился
return false
end
local dist=actor:position():distance_to(self.object:position())
if dist>max_faraway_dist then
self.st.faraway=true
elseif dist<min_faraway_dist then
self.st.faraway=false
end
return self.st.faraway==true
end
Эвалуатор готов, но нужно как-то его протестировать. Поэтому давайте создадим минимальную модель поведения из одного условия и одного оператора. Нам нужен оператор, перемещающий NPC поближе к ГГ. Объявляем класс action_stay_close, унаследованный от action_base, и определяем его конструктор.
class "action_stay_close" (action_base)

function action_stay_close:__init(name, storage) super (nil, name)
self.st=storage
end
Оператор должен содержать функции initialize(), execute() и, возможно, finalize().
Функция initialize() вызывается при начала работы оператора, то есть в момент, когда планировщик ставит этот оператор в первую позицию плана.
function action_stay_close:initialize()
local npc=self.object
-- Не знаю зачем эти две функции, но они используются во всех операторах
npc:set_desired_position()
npc:set_desired_direction()
-- Сбрасываем текущие анимации
npc:clear_animations()
-- Задаём параметры движения
npc:set_detail_path_type(move.line)
npc:set_body_state(move.standing)
npc:set_movement_type(move.run)
npc:set_path_type(game_ob ject.level_path)
-- Эксперименты показали, что эта функция устанавливает скорость движения (anim.danger -
минимальная скорость, anim.free - нормальная, anim.panic - максимальная)
npc:set_mental_state(anim.panic)
-- Повышаем зоркость NPC
npc:set_sight(look.danger, nil, 0)
-- Освободим сталкера от всех идиотских ограничений
npc:remove_all_restrictions()
-- Зададим смещение точки назначения, чтобы помощники не сбивались в кучу
self.offset=vector():set(math.random()*6-3,0,math.random()*6-3)
self.offset:normalize()
end
Функция execute() периодически вызывается во время выполнения оператора. Частота вызовов, по-видимому, зависит от расстояния от NPC до ГГ.
function action_stay_close:execute()
local npc=self.object
local actor=db.actor
if not actor then
-- Хм, что-то не так. Может быть ГГ перешёл на другой уровень? Запрещаем схему поведения
self.st.enabled=false
end
-- Получаем ближайшую доступную точку в 5 метрах от ГГ
-- Сначала, я попробавал использовать функцию npc:vertex_in_direction, но она не работает
local vertex_id=level.vertex_in_direction(actor:level_vertex_id(),self.offset,5)
local act_v_id=actor:level_vertex_id()
-- Отправляем нашего NPC в найденную точку
local acc_id=utils.send_to_nearest_accessible_vertex( npc, vertex_id )
if self.st.dist and self.st.dist>max_faraway_dist then
-- если NPC находится слишком далеко от ГГ пусть пробежиться побыстрее
npc:set_mental_state(anim.panic)
else
npc:set_mental_state(anim.free)
end
end
Функция настройки планировщика.
function add_to_binder(object, char_ini, scheme, section, st)
local manager = object:motivation_action_manager()
local property_wounded = xr_evaluators_id.sidor_wounded_base

-- Удаляем эвалуатор, так как в xr_motivator мы установили его в property_evaluator_const
manager:remove_evaluator(property_faraway)
-- и заменяем его нашим
manager:add_evaluator(property_faraway, evaluator_faraway("evaluator_faraway",st))
-- Создаём оператор
local action = action_stay_close("action_stay_close",st)
-- и настраиваем предусловия. 1. Сталкер жив
action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_alive, true))
-- 2. Сталкер не ранен
action:add_precondition(world_property(property_wounded, false))
-- Я использую свой мод для обхода аномалий, иначе от помощников мало толку.
if anomaly_evader then
-- 3. Рядом нет аномалий
action:add_precondition (world_property(1099,false))
end
-- 4. Сталкер слишком далеко от ГГ
action:add_precondition(world_property(property_faraway, true))
action:add_effect (world_property(property_faraway, false))
-- Добавляем оператор в планировшик
manager:add_action (act_stay_close, action)
-- Теперь подкорректируем стандартные операторы, чтобы помощник не отвлекался на всякую ерунду.
action=manager:action(stalker_ids.action_alife_planner)
action:add_precondition(world_property(property_faraway, false))
action=manager:action(stalker_ids.action_combat_planner)
action:add_precondition(world_property(property_faraway, false))
action=manager:action(stalker_ids.action_danger_planner)
action:add_precondition(world_property(property_faraway, false))
end
Добавим функции активации/деактивации схемы поведения.
function set_help(npc, ini)
local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, "actor_need_help")
st.enabled=true
end
function disable_scheme(npc, scheme)
local st = db.storage[npc:id()][scheme]
if st then
st.enabled = false
end
end
Изменим диалоговые функции-заглушки.
function activate_scheme(talker,target)
set_help(talker,talker:spawn_ini())
scheme_status[talker:id()]=true
end
function deactivate_scheme(talker,target)
disable_scheme(talker,"actor_need_help")
scheme_status[talker:id()]=nil
end
Добавим в функцию xr_motivator.addCommonPrecondition() следующие строки, чтобы заблокировать стандартные схемы поведения.
if actor_need_help then
action:add_precondition (world_property(actor_need_help.property_faraway,false))
end
Если попробовать запустить мод сейчас, то игра просто вылетит. Причина в том, что мы добавили предусловие для стандартных схем поведения, но не добавили эвалуатор этого условия. Поэтому добавляем в функцию xr_motivator.net_spawn() следующие строки:
local manager = self.object:motivation_action_manager()
if actor_need_help then
manager:add_evaluator(actor_need_help.property_faraway, property_evaluator_const(false))
end
Для того чтобы снизить нагрузку на процессор, используем property_evaluator_const, который всегда возвращает одно и тоже значение. В результате тестирования выяснилось, что не все NPC подчиняются нашей схеме поведения. Причины этого пока не ясны, требуется дополнительное тестирование и очень желательна помощь разработчиков (хотя бы для того чтобы узнать как выяснить какой оператор действует в данный момент на NPC).
[править]Файлы мода
Мод можно скачать здесь.
Ссылка обновлена. Выложена новая версия. Причиной "зависаний" NPC был конфликт со state_mgr.script. Код мода, приведённый в статье, не устанавливал состояние NPC с помощью state_mgr.set_state(), в результате state_mgr пытался вернуть состояние NPC к начальному (до срабатывания нашей модели поведения), что и приводило к "зависаниям"
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 8.10.2010, 20:53
Сообщение #3


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Регистрация: 28.5.2010
Из: Череповец
Пользователь №: 1372
Благодарили: 26 раз




Ставлю "+" тому кто поможет
Как сделать нпсУ определённую анимацию с пушкий?(логику) (!Самый простой вариант!) Нужно чтобы он просто стоял с этой анимацией biggrin.gif
На выше указанный тутор не тыкать так как вникать времени нет.


Сообщение отредактировал -StalkMen- - 8.10.2010, 20:54
Перейти в начало страницы
 
ШКІПЕР
сообщение 8.10.2010, 21:24
Сообщение #4


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 475
Регистрация: 29.10.2009
Пользователь №: 593
Благодарили: 113 раза




Цитата(-StalkMen- @ 8.10.2010, 20:53) *
Как сделать нпсУ определённую анимацию с пушкий?(логику)

Ну а если не секрет : что же всё-таки сделать ? Анимацыя-логика .... это что-то новое smile.gif Да ещё и с пошкуй ...
Перейти в начало страницы
 
demover123
сообщение 9.10.2010, 15:52
Сообщение #5


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 237
Регистрация: 14.6.2010
Пользователь №: 1418
Благодарили: 18 раз




Цитата(ШКІПЕР @ 8.10.2010, 22:24) *
Ну а если не секрет : что же всё-таки сделать ? Анимацыя-логика .... это что-то новое Да ещё и с пошкуй ...

Насколько я понял товарищ -StalkMen- хочет сделать логику нпц что б он стоял с оружкой в руках
Перейти в начало страницы
 
ШКІПЕР
сообщение 9.10.2010, 16:03
Сообщение #6


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 475
Регистрация: 29.10.2009
Пользователь №: 593
Благодарили: 113 раза




Цитата(demover123 @ 9.10.2010, 15:52) *
что б он стоял с оружкой в руках

Да любую логику типа "снайпер" , ну чтобы НПС стоял и добавляем или заменяем в ней анимацыю на любую ...

А в чём проблема то ?
Перейти в начало страницы
 
sovok85
сообщение 9.10.2010, 21:50
Сообщение #7


Опытный
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 60
Регистрация: 13.1.2010
Из: Украина
Пользователь №: 769
Благодарили: 7 раз




может стоит поставить смарт ковер с нужной анимой и в логике указать ему на нужный ковер( эт если для ЗП ), а для тч можно поставить путь и на флаг где нужно чтоб стоял набросить нужную аниму, в логике указать этот путь............эт как вариант
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 10.10.2010, 16:18
Сообщение #8


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Регистрация: 28.5.2010
Из: Череповец
Пользователь №: 1372
Благодарили: 26 раз




Писанины много а помощи конкретной мало =(
Самое простое на мой взгляд это изменить анимацию одного из тех кто в зп нас встречает в зоне.
(Если актёр подошёл к нему то отыгрывается определённая анимация (закинутая на плечо пушка (как называется я знаю)
Как это сделать?
П.С. Я откровенно говоря нуб в сингле (только теория а практики очень мало) biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Allender
сообщение 17.10.2010, 0:42
Сообщение #9


Мастер
*****

Модератор раздела
Сообщений: 721
Регистрация: 28.1.2010
Из: Тамбов
Пользователь №: 898
Благодарили: 209 раз




-StalkMen-
Просто анимка для непися решается легче всего ремарковой схемой.

Код
[logic]
active = remark

[remark]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
on_actor_dist_le = 2| remark@wait

[remark@wait]
anim = wait
no_move = true
target = actor


Сначала непись будет махать рукой, как только расстояние будет меньше 2 метров, перейдет в wait, ожидание.
Как назначить неписю логику знаешь?
Перейти в начало страницы
 
demover123
сообщение 17.10.2010, 11:53
Сообщение #10


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 237
Регистрация: 14.6.2010
Пользователь №: 1418
Благодарили: 18 раз




подскажите пожалуйста как настроить неписю логику чтоб после диалога он шёл на на указаный path_walk а потом когда дошел на место указаного начала проигроватся анимация ну например probe_1
Перейти в начало страницы
 
Allender
сообщение 17.10.2010, 12:23
Сообщение #11


Мастер
*****

Модератор раздела
Сообщений: 721
Регистрация: 28.1.2010
Из: Тамбов
Пользователь №: 898
Благодарили: 209 раз




Строй логику на инфопоршнях.
Код
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = remark
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

[remark]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
on_info = {+start} walker
combat_ignore_cond = always

[walker]
path_walk = test_walk
path_look = test_look
combat_ignore_cond = always


Чтобы активировалась схема walker выдай актору чрез диалог инфопоршень start.
Анимку задай в флажках пути, в look points.
Перейти в начало страницы
 
demover123
сообщение 17.10.2010, 14:59
Сообщение #12


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 237
Регистрация: 14.6.2010
Пользователь №: 1418
Благодарили: 18 раз




Цитата(Allender @ 17.10.2010, 13:23) *
Анимку задай в флажках пути, в look points.

А как єто сделать?
Перейти в начало страницы
 
Allender
сообщение 17.10.2010, 18:57
Сообщение #13


Мастер
*****

Модератор раздела
Сообщений: 721
Регистрация: 28.1.2010
Из: Тамбов
Пользователь №: 898
Благодарили: 209 раз




При создание way путей в редакторе. В название указываются.
Флаги точек пути path_walk
3.1. Система флагов (path_walk, path_look)

В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00":
wp00|flag1|flag2
Флаги точек пути path_walk:
a=state
Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела –Ходячие состояния)
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script
p=percent
Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.
sig=name
Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look.
Флаги точек пути path_look:
a =state
Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов Стоячие и Сидячие состояния)
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script
t=msec - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.
– бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.

Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
sig=name
После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name.
syn
Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.
sigtm=signal
Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.
В пути path_look можно сделать: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed
А затем переключить схему: on_signal = pressed | другая_схема


Или ты через ACDC работаешь?
Перейти в начало страницы
 
mododel
сообщение 8.6.2011, 9:26
Сообщение #14


Опытный
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 122
Регистрация: 3.3.2011
Из: Уфа
Пользователь №: 2013
Благодарили: 1 раз




Здравствуйте! Я хочу чтобы враг НПС разговаривал с ГГ. Мне говорили, что в meet'e надо поставить use = true, но это не помогло. Вот логика Нпса
"Логика"
[logic]
active = remark@lesnik
danger = danger_condition@lesnik
on_death = death

[death]
on_info = %+kill_vor%

[remark@lesnik]
target = actor
combat_ignore_cond = always
danger = danger_ignore
meet = meet@spy

[danger_condition@lesnik]
ignore_distance = always

[meet@spy]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

Перейти в начало страницы
 
Allender
сообщение 8.6.2011, 11:34
Сообщение #15


Мастер
*****

Модератор раздела
Сообщений: 721
Регистрация: 28.1.2010
Из: Тамбов
Пользователь №: 898
Благодарили: 209 раз




Код
[meet@spy]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
meet_dialog = диалог


Попробуй так.
Перейти в начало страницы
 
mododel
сообщение 8.6.2011, 14:35
Сообщение #16


Опытный
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 122
Регистрация: 3.3.2011
Из: Уфа
Пользователь №: 2013
Благодарили: 1 раз




Возможность поговорить появляется только на секунду, потом нпс что-то бормочет типа не стреляй, я без оружия
Перейти в начало страницы
 
Allender
сообщение 8.6.2011, 18:19
Сообщение #17


Мастер
*****

Модератор раздела
Сообщений: 721
Регистрация: 28.1.2010
Из: Тамбов
Пользователь №: 898
Благодарили: 209 раз




А на каком двигле пробуется логика? ТЧ, ЧН, ЗП? Попробуй комбат_игнор повесить, не только условие.

CODE
[logic]
active = remark@lesnik
combat_ignore = combat_ignore
on_death = death

[death]
on_info = %+kill_vor%

[remark@lesnik]
target = actor
combat_ignore_cond = always
meet = meet@spy

[meet@spy]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

[combat_ignore]

Так попробуй. Денжер, если ТЧ, особой роли не играет. Это реакция на раздражители. Но не как не на противника.
Перейти в начало страницы
 
Tris
сообщение 20.6.2011, 14:45
Сообщение #18


Мимо проходил
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Регистрация: 20.6.2011
Из: Тихорецк
Пользователь №: 2450
Благодарили: 0 раз




Вопрос: Что нужно прописать в логике, чтобы нпс ходил куда захочет, по локации?? ЗП. А то на месте стоит.
Перейти в начало страницы
 
mododel
сообщение 19.7.2011, 19:10
Сообщение #19


Опытный
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 122
Регистрация: 3.3.2011
Из: Уфа
Пользователь №: 2013
Благодарили: 1 раз




А какую логику надо поставить НПСу, чтобы он спал(ТЧ)
Перейти в начало страницы
 
Allender
сообщение 19.7.2011, 20:03
Сообщение #20


Мастер
*****

Модератор раздела
Сообщений: 721
Регистрация: 28.1.2010
Из: Тамбов
Пользователь №: 898
Благодарили: 209 раз




А ремарковой схеме прописать анимацию сна.)
Код
[remark]
anim = sleep
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V   1 2 >
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

Свернуть

> Похожие темы

  Тема Ответов Автор Просмотров Последнее сообщение
Нет новых сообщений Логика...
Ни когда не понимал логику, и то как её нужно настроить.
3 LEB 822 17.1.2012, 20:54 Посл. сообщение: strelok200avs
Нет новых сообщений Логика НПС.
3 Lagos 1262 26.10.2011, 21:23 Посл. сообщение: mododel
Нет новых сообщений Логика вертолета в ТЧ
2 trigger 1729 9.4.2011, 20:58 Посл. сообщение: Murarius
Нет новых сообщений Анимации и логика НПС в ЗП
4 UndeadLibe 3176 22.3.2011, 14:27 Посл. сообщение: themankast

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 19.5.2012, 15:25